気功技術「xbox」開発メモ

xboxのバージョンアップを進めている。気功技術の中身の説明は表現が難しい。
おそらく、他の人がこれを読んでも理解出来ないかもしれない。

いや、決して出来ない。
(特に最後まで見てしまった人はw)

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xboxは今のところの開発コードだが、この技術は最近の気功技術のOS的いや技術開発用のアプリケーションの様なところがある。言語といってもよいとおもう。特徴的なのはフラクタルというアルゴリズムと非線形不連続の風景だろうか。

昨日は2年前からスーパーボイス開発のモニターをしてもらっている方に協力してもらった。

xboxの中身は、関係性のアルゴリズムである。
従来のスーパーボイスと比べると、抽象度の違うレイヤーで作成している。

文章として抽象度の低い説明をすると比喩にしかならないのだが、今回は理想のゴールというアプリオリを前提としないという方法を取って技術を組み立てた。

音だけではなくて、もっと他項目のパラメーターについて、周囲の環境との関係性を常にSystem1が監視、調整して行くと言ったらよいだろうか。

これは、男子スケートの町田樹選手の練習方法を抽象度を変えてアルゴリズムに加えた。

ゼロ回転ジャンプという練習方法である。

スタートと終わりの「フレーム枠」のみを設定する。そして、今回の変更のメインは前述の通り、「周囲の環境との関係性を常にSystem1が監視、調整して行く」というものだ。

これは、「パトリオット」などの、「長距離ミサイルに対する迎撃ミサイル」のダイナミック(動的)なアルゴリズムを参考にしている。

軌道修正が随時行われる部分です。

いわゆる「戦略的」あるいは「行き当たりばったり方式」とも表現されるが、ゴールに対してのラベリングが常に行われるという意味では、「合目的的」なアルゴリズムです。

良い意味で(も、別の意味でも)「まさワークス的」と言えると思います。(何か?w)

なので、ニュアンスとしてはたくさんのXboxという同じ関数(気功技術)が、次々にブートしては、

一瞬ごとに別のxboxが次々立ち上がっては、直前のものもどんどん消えていくという基本的なシークエンスが、複数のパラメーター毎に、互いの関係性を観測しながらも独立して並走しています。

それも違う次元(抽象度と言い換えてもよいです。)の違うパラメーターが輻輳しているようなプログラムです。

アイデアとしては、気功技術「Neo(ネオ)」の時と似ているが、今回の方がよりロジカルかつ基本はシンプルです。

自分用のメモとして動画を貼ります。

(xboxのテストです。

ほぼ全ての気功技術の開発、調整は歌でします。

これは、完全に僕だけの特徴です。歌の練習ではないので念のため。

出来立ての技術を使いこなせていませんけど、あくまでもエンジニアとしての各パラメーターの調整です。

定点観測のマーキングです。しかし、技術としては前よりも格段に良いです。)

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